2012年11月28日 星期三

20120824 映CG講堂筆記 八月份(下) -BBS鄉民的正義

星木映像 動畫總監 廖偉智 Leo

先來看一下BBS鄉民的正義的making of吧,一開場就是由廖總監來說明整部影片在動畫上的特色和努力方向。


以下是加油添醋的筆記:

•星木映像從動畫圈跨足電影圈,是一種全新的嘗試與經驗,感覺電影圈彼此間的聯繫合作比較團結緊密,而動畫圈比較像是各個山頭林立,較少交流。

在前導片階段,是以動畫為主,實拍為輔,但是後來分析了電影市場,發現動畫或者是說卡通其實很難行銷。所以,最後製作電影時,改以實拍為主,動畫為輔,比例大概分佔7:3,而且後來詞彙上也以"特效"代替"動畫(卡通)"做為宣傳重點。

上院線至少要2K以上的解析度,這是團隊前所未有的經驗,所以在算圖上造成不小的負擔。

拍攝上使用了兩種攝影機
ARRI ALEXA-主要是因為夜拍效果突出,擁有4K的解析度。
SONY F3-主要是拿來拍攝加上動畫角色的實拍部分,因為配合動畫算圖的關係,所以只要有2K的解析度就可以了。
因為動畫部分耗工費時,所以實景拍攝上都是先拍動畫角色與實景合成的部分,先拍完就可以先進入製作程序。

全片只有中正紀念堂(PTT公告區)是 Full-CG,其他全都是實景加上CG角色,或是實景加上許多CG元素做修飾與氣氛營造,因為Full-CG場景的準備跟算圖都太過繁重,也沒有這麼多的設備和時間,所以後來才會採用這種折衷但是效果也不錯的做法。(編按:這部分恰恰與後期公司相反,後期公司較偏愛Full-CG的影像製作,因為可調性高,也省掉roto和tracking的工作。)

自製HDR光球。

•自製了數支tracking器材,現場沒時間用慢慢貼tracking point的方式,都是用這種工具一支一支的擺,看現場狀況決定擺放數量及位置,有些簡單的鏡頭甚至擺個一支就能搞定。
憑影片印象拚湊的
沒有專業的Render Farm,而是把電腦用區網串在一起做算圖,一開始只有10台電腦支援,後來發現來不及,再買十台,最後還是不夠,又再買十台,總共30台電腦,不過太多電腦也會造成跳電問題,而且會有很多突發狀況需要解決。

小工作室,團隊小,人少,製作彈性大,衍生很多方便作法,能把問題解決最重要。

•使用DPX格式做最後影像的輸出,8bit>255色 10bit>1024色。
【摘錄E 愛立刻摩啾
DPX 是 Digital Picture Exchange 的縮寫,原來是自柯達電影片掃瞄機 Cineon 的檔案格式(.cin)所衍生出來。它獨特的演算法,可以保留影像的 Gamma 曲線,還有底片所產生之 RGB 三種色彩解析度,而受到影片製作業界喜愛,特別是用來作為數位製作流程的工作檔案。早期的 DPX 檔案多半應用在電影後製的套片、印片。2003 年它列入 ANSI/SMTPE 26M-2003 規格,也就是俗稱的 DPX 2.0(包含了 Metadata 與 Time Code)。在全數位製作時代的來臨,有越來越多的人使用 DPX 作為後製的流通檔案格式。


最後算圖出來的資料量非常大,都是幾TB在跳,還好記憶體廠商Kingston金士頓有贊助非常多的固態硬碟(SSD),傳輸速度快,才能讓整個工作流程保持順暢。

Color Correcting 校色
使用Maya 2012後新增的 color manager指令


【摘錄】對岸網友KokoWang的好文Maya linear color space workflow
在maya中使用的light照明是線性的渲染的圖像也是線性的,唯一不是線性的就是貼圖檔,一般的貼圖檔都是sRGB色彩空間的經過gamma2.2矯正過的。那麼想要保證在maya中所有的一切都是線性的工作流程,就要管理貼圖檔使用線性的。maya的其實新版本中有了color management選項欄,(這只適用於使用mental ray渲染)也解決了這個線性工作流程(在2011版本之前,做線性工作的話,需要將貼圖檔轉化成linear的不使用sRGB色彩空間的,具體做法就是使用gamma correct,其值設置為0.45.原因是一般的顯示器的觀看圖像都是經過gamma矯正的,其值2.2。那麼0.45*2.2=1.正好轉成線性的了)。

Linear workflow 的線性流程,讓顏色在不同製程平台之間轉換更精確。Gamma correction則讓影像有更多細節。

舉例:
A機器算出的素材  B機器算出的素材  合成
sRGB(0.7)      +  sRGB  (0.7)    = 1.4
sRGB(0.7)      +  linear(0.5)    = 1.2
linear(0.5)    +  linear(0.5)    = 1.0

好文推薦: 連猴子也會的MAYA Linear Workflow流程
直線性色彩工作法 / Linear Workflow 的背後有哪些你應該要知道?


拆Render Pass
Pass拆得多不如拆得好,要事先規劃,不然拆太多pass也只是在浪費算圖時間和硬碟空間而已。

mental ray shader如何拆pass > 使用shader x passes的材質
火星時代教學:mia material x passes節點

拆層組合:diffuse + Indirect(GI)-Final Gather(取代AO) + reflection + specular + eye Matte + beauty

有一個專門的拆層人員負責render pass拆層,然後再給合成師使用,合成師遇到缺素材時,也可以請拆圖人員幫忙拆層算圖。
大概試做了一下,確實可行,可是實際做法就不清楚了...
影片中的煙火爆炸特效都是外包製作,大都使用3ds Max外掛的Fume FX來產生。 合成時會先用三原色(RGB)的燈光打出主光、背光、補光,然後將圖算出,至後製時可以分別用RGB channel去提取另做處理,用來增加合成時煙塵的立體感。

Motion Blur

2D Motion Blur品質太差。
3D Motion Blur算圖慢,而且後製無法調整。
最好的方法,就是有3D Motion Blur的資料然後在2D合成環境中做調整。

使用Maya Normalized 2D Motion Vector Pass
32 bits 浮點運算,要使用open EXR格式才能存出資料
缺點:資料量很大

【補充】OpenEXR (EXR) 是由 Industrial Light and Magic (工業光魔)所開發,支援多種無損或失真壓縮方法的圖像格式,一張圖就可以搭載任意數量的channel資訊,並且同時支援 16 bits圖像和 32 bits圖像,對於視覺效果行業使用上非常便利,也適用於高動態範圍(HDRI)圖像,具有適合用於電影製作的顏色高保真度。

群體運動
用簡單的polygon做geometry proxy先製作單一鄉民的動作,然後輸出包含所有資訊的人物素材mi檔,最後再放進場景中就會變得很輕,可以做成群體運動,近的鏡頭有些角色動作還是用手調。

個人感想:
拖了很久、打打停停的筆記文,一方面是因為演講內容非常豐富,花了不少時間找資料然後吸收研究,另一方面也是因為十月開始了新的工作(人生第一次換工作),白天就變得很忙,晚上又有很多值得奮鬥的事情要繼續投入做下去,所以就一路拖到了今天,拖到幾乎忘記當初聽講座時的感動。不過,還記得Leo總監知無不言的分享熱誠,以及星木映畫團隊的強大向心力,以及電影在當時的台灣影壇所颳起的一陣旋風,這一切都令人印象深刻。

也促使我拉著朋友走進電影院,雖然,看完電影後我還是覺得動畫部分實在是離我心目中的"電影品質"有段不小的距離,但是跟我同行的朋友卻毫不在意,他甚至覺得動畫其實還不賴,尤其故事的某些"鄉民梗"更是深得他心。這讓我很意外,也說明了這部電影為何能在小眾市場獲得成功與口碑,我的解讀是因為觀眾喜歡故事,而且動畫元素也確實有一定水準在,進一步就忽略了影片與好萊塢電影品質上的差距,讓台灣電影特有的元素 -熱血、本土- 得以發酵放大。

於是我看到了一個更不得了的潛在可能性:結合真人實拍的動畫電影確實有它的市場價值與突圍機會,重點還是在故事上(BBS實在是太受限於它的題材),心中也開始構思劇本,慢慢等它發芽、成熟,也許有一天也能讓世界聽見牠的聲音。

參考資料:
電影官網
星木映像

Wiki
巴哈超詳盡報導
鄉民小劇場全收錄

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