先來看一下BBS鄉民的正義的making of吧,一開場就是由廖總監來說明整部影片在動畫上的特色和努力方向。
以下是加油添醋的筆記:
•星木映像從動畫圈跨足電影圈,是一種全新的嘗試與經驗,感覺電影圈彼此間的聯繫合作比較團結緊密,而動畫圈比較像是各個山頭林立,較少交流。
•在前導片階段,是以動畫為主,實拍為輔,但是後來分析了電影市場,發現動畫或者是說卡通其實很難行銷。所以,最後製作電影時,改以實拍為主,動畫為輔,比例大概分佔7:3,而且後來詞彙上也以"特效"代替"動畫(卡通)"做為宣傳重點。
•上院線至少要2K以上的解析度,這是團隊前所未有的經驗,所以在算圖上造成不小的負擔。
•拍攝上使用了兩種攝影機
ARRI ALEXA-主要是因為夜拍效果突出,擁有4K的解析度。
SONY F3-主要是拿來拍攝加上動畫角色的實拍部分,因為配合動畫算圖的關係,所以只要有2K的解析度就可以了。
•因為動畫部分耗工費時,所以實景拍攝上都是先拍動畫角色與實景合成的部分,先拍完就可以先進入製作程序。
•全片只有中正紀念堂(PTT公告區)是 Full-CG,其他全都是實景加上CG角色,或是實景加上許多CG元素做修飾與氣氛營造,因為Full-CG場景的準備跟算圖都太過繁重,也沒有這麼多的設備和時間,所以後來才會採用這種折衷但是效果也不錯的做法。(編按:這部分恰恰與後期公司相反,後期公司較偏愛Full-CG的影像製作,因為可調性高,也省掉roto和tracking的工作。)
•自製HDR光球。
•自製了數支tracking器材,現場沒時間用慢慢貼tracking point的方式,都是用這種工具一支一支的擺,看現場狀況決定擺放數量及位置,有些簡單的鏡頭甚至擺個一支就能搞定。
憑影片印象拚湊的 |
•小工作室,團隊小,人少,製作彈性大,衍生很多方便作法,能把問題解決最重要。
•使用DPX格式做最後影像的輸出,8bit>255色 10bit>1024色。
【摘錄】E 愛立刻摩啾
DPX 是 Digital Picture Exchange 的縮寫,原來是自柯達電影片掃瞄機 Cineon 的檔案格式(.cin)所衍生出來。它獨特的演算法,可以保留影像的 Gamma 曲線,還有底片所產生之 RGB 三種色彩解析度,而受到影片製作業界喜愛,特別是用來作為數位製作流程的工作檔案。早期的 DPX 檔案多半應用在電影後製的套片、印片。2003 年它列入 ANSI/SMTPE 26M-2003 規格,也就是俗稱的 DPX 2.0(包含了 Metadata 與 Time Code)。在全數位製作時代的來臨,有越來越多的人使用 DPX 作為後製的流通檔案格式。
•••Color Correcting 校色
使用Maya 2012後新增的 color manager指令
【摘錄】對岸網友KokoWang的好文Maya linear color space workflow
在maya中使用的light照明是線性的渲染的圖像也是線性的,唯一不是線性的就是貼圖檔,一般的貼圖檔都是sRGB色彩空間的經過gamma2.2矯正過的。那麼想要保證在maya中所有的一切都是線性的工作流程,就要管理貼圖檔使用線性的。maya的其實新版本中有了color management選項欄,(這只適用於使用mental ray渲染)也解決了這個線性工作流程(在2011版本之前,做線性工作的話,需要將貼圖檔轉化成linear的不使用sRGB色彩空間的,具體做法就是使用gamma correct,其值設置為0.45.原因是一般的顯示器的觀看圖像都是經過gamma矯正的,其值2.2。那麼0.45*2.2=1.正好轉成線性的了)。
Linear workflow 的線性流程,讓顏色在不同製程平台之間轉換更精確。Gamma correction則讓影像有更多細節。
舉例:
A機器算出的素材 B機器算出的素材 合成
sRGB(0.7) + sRGB (0.7) = 1.4
sRGB(0.7) + linear(0.5) = 1.2
linear(0.5) + linear(0.5) = 1.0
好文推薦: 連猴子也會的MAYA Linear Workflow流程
直線性色彩工作法 / Linear Workflow 的背後有哪些你應該要知道?
•••拆Render Pass
Pass拆得多不如拆得好,要事先規劃,不然拆太多pass也只是在浪費算圖時間和硬碟空間而已。
mental ray shader如何拆pass > 使用shader x passes的材質
火星時代教學:mia material x passes節點
拆層組合:diffuse + Indirect(GI)-Final Gather(取代AO) + reflection + specular + eye Matte + beauty
有一個專門的拆層人員負責render pass拆層,然後再給合成師使用,合成師遇到缺素材時,也可以請拆圖人員幫忙拆層算圖。
大概試做了一下,確實可行,可是實際做法就不清楚了... |
••Motion Blur
2D Motion Blur品質太差。
3D Motion Blur算圖慢,而且後製無法調整。
最好的方法,就是有3D Motion Blur的資料然後在2D合成環境中做調整。
使用Maya Normalized 2D Motion Vector Pass。
32 bits 浮點運算,要使用open EXR格式才能存出資料。
缺點:資料量很大。
【補充】OpenEXR (EXR) 是由 Industrial Light and Magic (工業光魔)所開發,支援多種無損或失真壓縮方法的圖像格式,一張圖就可以搭載任意數量的channel資訊,並且同時支援 16 bits圖像和 32 bits圖像,對於視覺效果行業使用上非常便利,也適用於高動態範圍(HDRI)圖像,具有適合用於電影製作的顏色高保真度。
Gilbert前輩的猴子也會的motion vector教學設定
•群體運動
用簡單的polygon做geometry proxy先製作單一鄉民的動作,然後輸出包含所有資訊的人物素材mi檔,最後再放進場景中就會變得很輕,可以做成群體運動,近的鏡頭有些角色動作還是用手調。
個人感想:
拖了很久、打打停停的筆記文,一方面是因為演講內容非常豐富,花了不少時間找資料然後吸收研究,另一方面也是因為十月開始了新的工作(人生第一次換工作),白天就變得很忙,晚上又有很多值得奮鬥的事情要繼續投入做下去,所以就一路拖到了今天,拖到幾乎忘記當初聽講座時的感動。不過,還記得Leo總監知無不言的分享熱誠,以及星木映畫團隊的強大向心力,以及電影在當時的台灣影壇所颳起的一陣旋風,這一切都令人印象深刻。
也促使我拉著朋友走進電影院,雖然,看完電影後我還是覺得動畫部分實在是離我心目中的"電影品質"有段不小的距離,但是跟我同行的朋友卻毫不在意,他甚至覺得動畫其實還不賴,尤其故事的某些"鄉民梗"更是深得他心。這讓我很意外,也說明了這部電影為何能在小眾市場獲得成功與口碑,我的解讀是因為觀眾喜歡故事,而且動畫元素也確實有一定水準在,進一步就忽略了影片與好萊塢電影品質上的差距,讓台灣電影特有的元素 -熱血、本土- 得以發酵放大。
於是我看到了一個更不得了的潛在可能性:結合真人實拍的動畫電影確實有它的市場價值與突圍機會,重點還是在故事上(BBS實在是太受限於它的題材),心中也開始構思劇本,慢慢等它發芽、成熟,也許有一天也能讓世界聽見牠的聲音。
參考資料:
電影官網
星木映像
Wiki
巴哈超詳盡報導
鄉民小劇場全收錄
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