Q:當你只有一個螢幕,拿到工作檔案是雙螢幕,結果有些視窗一直看不到怎麼辦?
然後會顯示 Panel is torn off 這樣的警告訊息。
2016年10月25日 星期二
2013年11月11日 星期一
碎裂模擬軟體 Pulldownit 快速上手

Pulldownit 推倒它,簡稱pdi,是一個由西班牙Thinkinetic公司所開發的"碎裂運算"與"剛體模擬"的特效軟體,可以外掛在3ds max和Maya兩種主流3D平台上。Pulldownit是基於Vorono演算法產生碎裂,這項技術能在幾秒內對大量實體碎片做運算,讓使用者很快速的得到碎裂的動態結果。
2012年12月18日 星期二
Maya Animation Workflow 動畫工作流程
2012年6月7日 星期四
Maya透過FBX到Unity的工作流程
FBX本來是一套叫filmbox的軟體所使用的特殊格式,擁有很好的跨平台特性,後來被自動桌子買下之後,filmbox改稱Motionbuilder,專門用來製作動作資訊,尤其在配合mocap系統方面特別出色。
由於現今大多數主流的3D軟體幾乎都被納入自動桌子底下,因此 FBX 的跨平台整合性能就跟著水漲船高,功能也愈來愈完善,搭配上跨平台也很強的遊戲引擎Unity,讓3D工作者得以藉著這種格式交換進行不同領域間製作流程上的無縫整合。這篇文章就是要分享我在製作Kinect遊戲-刺槍術時將Maya的animation透過FBX導入Unity的工作心得。
由於現今大多數主流的3D軟體幾乎都被納入自動桌子底下,因此 FBX 的跨平台整合性能就跟著水漲船高,功能也愈來愈完善,搭配上跨平台也很強的遊戲引擎Unity,讓3D工作者得以藉著這種格式交換進行不同領域間製作流程上的無縫整合。這篇文章就是要分享我在製作Kinect遊戲-刺槍術時將Maya的animation透過FBX導入Unity的工作心得。
2012年5月29日 星期二
淺談Maya Smooth
![]() |
3D電腦動畫原理 Michael O'Rourke著 (P.213) |
所謂「Smooth」本來是一種數學的演算法:無限的將一條多邊曲線分割會產生一條所謂的「極限曲線」(Limit Curve),推導到三個象限,就是將多邊形表面進行無限多次的次分割表面(subdivision surfaces)也會產生所謂的「極限表面」,從效果來看,就是可以讓比較粗糙、面數比較少的3D模型,根據它本來的佈線,自動細分出更多的面,並讓模型呈現出更為滑順、較為「好看」的狀態,可以讓CG工作者在更短時間內得到更好的效果。
2012年4月17日 星期二
2012年4月12日 星期四
調整Maya mental ray算圖的subdivision次數
功能:有時候當你有某些物件,模型面數已經足夠或是離鏡頭太遠不很重要時,mentalray算圖不需要smooth兩次的品質,或是你希望某些物件在算圖時能更smooth,希望能節省算圖時間,你可以調整它的subdivision次數。
2012年3月21日 星期三
淺談 Maya PSD - Pose Space Deformation
何謂Pose Space deformation(PSD)?
按照字面上來解釋,就是可以針對不同pose產生不同deformation(形變)變化的技術。更簡單來說,就是修正你希望的形變與joint產生的形變之間的落差。
2012年2月9日 星期四
2012年1月30日 星期一
Marking Menu - 在Maya中用右鍵自定義菜單
![]() |
Maya裡很方便的個人化工具 |
講師:Pratik Gulati
軟體:Autodesk Maya
難度:初學者
預估時間:5 分鐘
教學檔案:無
教學目的:maya的marking menu非常方便,可以使用滑鼠右鍵自定義菜單,系統預設功能未必符合個人習慣,學習製作專屬自己的marking menu,個人化Maya環境,加快你的工作流程!
文章來源出處
2011年12月2日 星期五
如何拿掉Maya攝影機的透視?
有時候會遇到一些特別的鏡頭,需要用像是side view或是top view這種沒有透視的鏡頭,這時候在Maya會有幾種作法。
1.新增沒有透視的攝影機(side、front、top),缺點是無法運鏡,只能靠focalLength做變化。
2.把攝影機的focalLength開得很高,變成望遠鏡頭,但無法完全消除透視,運鏡太多就會穿幫。
3.最好的作法,到cameraShape節點打開透視攝影機的Orthographic(正投影)功能,可以直接運鏡,也可以利用orthographic width的數值變化做zoom -in和zoom -out效果一樣。
1.新增沒有透視的攝影機(side、front、top),缺點是無法運鏡,只能靠focalLength做變化。
2.把攝影機的focalLength開得很高,變成望遠鏡頭,但無法完全消除透視,運鏡太多就會穿幫。
3.最好的作法,到cameraShape節點打開透視攝影機的Orthographic(正投影)功能,可以直接運鏡,也可以利用orthographic width的數值變化做zoom -in和zoom -out效果一樣。
2011年9月28日 星期三
2010年10月29日 星期五
2010年10月25日 星期一
2010年10月24日 星期日
2010年10月21日 星期四
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