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2016年10月25日 星期二

[Maya Tips] Panel is torn off

Q:當你只有一個螢幕,拿到工作檔案是雙螢幕,結果有些視窗一直看不到怎麼辦? 然後會顯示 Panel is torn off 這樣的警告訊息。

2013年11月11日 星期一

碎裂模擬軟體 Pulldownit 快速上手

Pulldownit 推倒它,簡稱pdi,是一個由西班牙Thinkinetic公司所開發的"碎裂運算""剛體模擬"的特效軟體,可以外掛在3ds maxMaya兩種主流3D平台上。Pulldownit是基於Vorono演算法產生碎裂,這項技術能在幾秒內對大量實體碎片做運算,讓使用者很快速的得到碎裂的動態結果。

2012年12月18日 星期二

Maya Animation Workflow 動畫工作流程

Picture from Lee Montgomery's Book "Tradigital Maya" 
這篇文章主要是整理了我個人在Maya環境底下製作Animation的工作流程通則(細項還有非常多如牛毛的細節,像是:命名法則、檔案交接、檔案資料量最佳化...等等),除了當作備忘錄之外,也可以用來做為與工作夥伴合作的知識共享所使用,也藉著這個機會拋磚引玉,希望能有更多朋友分享製作上的心得與做法或討論,如有任何問題或建議請務必留言告知,感謝。

2012年6月7日 星期四

Maya透過FBX到Unity的工作流程

FBX本來是一套叫filmbox的軟體所使用的特殊格式,擁有很好的跨平台特性,後來被自動桌子買下之後,filmbox改稱Motionbuilder,專門用來製作動作資訊,尤其在配合mocap系統方面特別出色。

由於現今大多數主流的3D軟體幾乎都被納入自動桌子底下,因此 FBX 的跨平台整合性能就跟著水漲船高,功能也愈來愈完善,搭配上跨平台也很強的遊戲引擎Unity,讓3D工作者得以藉著這種格式交換進行不同領域間製作流程上的無縫整合。這篇文章就是要分享我在製作Kinect遊戲-刺槍術時將Maya的animation透過FBX導入Unity的工作心得。

2012年5月29日 星期二

淺談Maya Smooth

3D電腦動畫原理 Michael O'Rourke著 (P.213)

所謂「Smooth」本來是一種數學的演算法:無限的將一條多邊曲線分割會產生一條所謂的「極限曲線」(Limit Curve),推導到三個象限,就是將多邊形表面進行無限多次的次分割表面(subdivision surfaces)也會產生所謂的「極限表面」,從效果來看,就是可以讓比較粗糙、面數比較少的3D模型,根據它本來的佈線,自動細分出更多的面,並讓模型呈現出更為滑順、較為「好看」的狀態,可以讓CG工作者在更短時間內得到更好的效果。

2012年4月17日 星期二

用QuickTime預覽FBX檔案

前陣子聽同事說,自動書桌有推出一款很好用的「免費」外掛,叫做FBX Quicktime Viewer,可以用QuickTime來預覽 FBX 檔案,一用之下非常好用,推薦給大家。

2012年4月12日 星期四

調整Maya mental ray算圖的subdivision次數


功能:
有時候當你有某些物件,模型面數已經足夠或是離鏡頭太遠不很重要時,mentalray算圖不需要smooth兩次的品質,或是你希望某些物件在算圖時能更smooth,希望能節省算圖時間,你可以調整它的subdivision次數。

2012年3月21日 星期三

淺談 Maya PSD - Pose Space Deformation


何謂Pose Space deformation(PSD)?
按照字面上來解釋,就是可以針對不同pose產生不同deformation(形變)變化的技術。更簡單來說,就是修正你希望的形變與joint產生的形變之間的落差。

2012年2月9日 星期四

在Maya中開啟外部檔案

指令 system
//目的:開啟Maya的外部檔案,相當於你用滑鼠左鍵點兩下開啟檔案

2012年1月30日 星期一

Marking Menu - 在Maya中用右鍵自定義菜單

Maya裡很方便的個人化工具
教學大綱
講師:Pratik Gulati
軟體:Autodesk Maya
難度:初學者
預估時間:5 分鐘
教學檔案:無
教學目的:maya的marking menu非常方便,可以使用滑鼠右鍵自定義菜單,系統預設功能未必符合個人習慣,學習製作專屬自己的marking menu,個人化Maya環境,加快你的工作流程!
文章來源出處

2011年12月2日 星期五

如何拿掉Maya攝影機的透視?

有時候會遇到一些特別的鏡頭,需要用像是side view或是top view這種沒有透視的鏡頭,這時候在Maya會有幾種作法。

1.新增沒有透視的攝影機(side、front、top),缺點是無法運鏡,只能靠focalLength做變化。
2.把攝影機的focalLength開得很高,變成望遠鏡頭,但無法完全消除透視,運鏡太多就會穿幫。
3.最好的作法,到cameraShape節點打開透視攝影機的Orthographic(正投影)功能,可以直接運鏡,也可以利用orthographic width的數值變化做zoom -in和zoom -out效果一樣。

2011年9月28日 星期三

個人化你的 Maya Startup 開機畫面


把它換成你最愛的圖片吧

2010年10月29日 星期五

指令tokenize

//tokenize
//功能:將一個字串(String),拆開成數個部分,並作各種運用

2010年10月25日 星期一

在Maya中讀取外部文字檔案

//目的:讀取文字檔案,並在Mel的編寫過程中運用其中內容

2010年10月24日 星期日

指令stringArray系列

//stringArrayRemoveAtIndex
//功能:從字串陣列中移除特定的物件

2010年10月21日 星期四

指令objExists

//objExists
//功能:偵測Maya場景中是否存在某個物件