2011年9月5日 星期一

Blizzard暴雪中走過玻璃渣的歷史

Blizzard暴雪又名玻璃渣
In 1991, three guys fresh out of UCLA decided to start their own game company. Their goal: make cool games and have fun doing so. Twenty years later, the company has become a world-renowned game developer and publisher, with offices across the globe and millions of players enjoying its games in more than a dozen languages.
In 2011, Blizzard Entertainment marks its 20th anniversary. Over the course of the year, we'll be celebrating two decades worth of games along with you, the community of players who made it all possible through your passion, enthusiasm, and support. Join us for a stroll down memory lane on this anniversary site: revisit the history of our games; participate in our global community contest; check out the photo gallery to witness how our epic hairstyles have evolved over the years; and much, much more.
We hope you enjoy this look back at the past 20 years of Blizzard Entertainment, and we look forward to bringing you even more epic entertainment experiences in the 20 years to come.
1991年三個剛從UCLA畢業的社會新鮮人決定開創自己的事業:一間遊戲公司。目標:做很屌的遊戲並且樂在其中。20年過去了,這間公司成為世界著名的遊戲製造商與發行商,分公司遍佈全球各地,發行遊戲超過十多種語言版本,深受成千上萬的玩家喜愛。

2011
年,玻璃渣娛樂公司成立20周年紀念,今年一整年我們將會與玩家一起歡慶過去20年間所推出的遊戲,正因為有玩家們熱情的投入與支持,我們才會有今日的成就。與我們一起漫步周年慶網站的時光走廊吧:重新認識遊戲的歷史、從幕後訪問瞭解玻璃渣的過去與現在,參加全球玩家社群競技,看看相簿見證角色們的經典髮型如何隨歲月演變,還有更多更多……

我們希望您能享受回顧玻璃渣20年的歷史,同時我們更期盼在未來20年,能繼續再帶給您更加經典的遊戲體驗。


編按
雖然文字素材大部分都是互動百科簡體中文的內容,不過還是花了我一點時間整理、彙整和校正,分享這篇文章的初衷是看到一則關於玻璃渣20周年的新聞(由於看官網頁面的中文翻譯不是很順眼,文字顯示也有問題,所以就職業病去英文官網順手重翻),才知道這間大名鼎鼎的遊戲公司是由三個社會新鮮人所成立,非常令我震驚,因為我一直覺得玻璃渣是遊戲界的皮克斯Pixar,同樣都是追求超高品質,量少但是質精,比起台灣很多所謂的大老闆擁有更成熟的產品與市場想法。而且查了一下網路上的資料,繁體中文的稀少,簡體中文的也不多,剪剪貼貼一下,介紹介紹。

仔細看看連大門都跟Pixar很像
Blizzard Entertainment - 發展
三年磨一劍

1991

三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)(1)和法蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)共同創建了Silicon & Synapse(矽與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《失落的維京人》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級遊戲。1994年,玻璃渣公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程式師、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的玻璃渣,隆重推出了以『玻璃渣』之名面世的驚世力作PC遊戲《Warcraft(魔獸爭霸),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了『Blizzard(暴雪)』的標籤。

在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft就為玻璃渣賺得了足夠的再生產資本。1995年,玻璃渣趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II),獲得了更大的成功,銷量超過百萬。

第一代的Diablo

1996
玻璃渣的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神II)上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。

1998
玻璃渣已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星海爭霸)積蓄了雄厚的實力。被遊戲業譽為『劃時代精品』的《Starcraft上市之前,玻璃渣準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的遊戲。第二年,《Starcraft轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft的最大用戶國。

在全球遊戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,玻璃渣的每一個遊戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,玻璃渣的開發原則可以歸結為一個詞:『有趣』。用玩家的話來說,玻璃渣的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星海爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。

玻璃渣公司在10年的時間內總共只推出6部遊戲,其中『魔獸系列』占了一半。嚴格地說,只算三部系列遊戲,平均三年磨一劍。玻璃渣的發展史就是這麼簡單。

Blizzard創辦人當年桀敖不馴的模樣
艱難的早期歲月
說起玻璃渣早期歲月裏的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨玻璃渣的更多的是步履維艱。玻璃渣的兩位元創業者的目標都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。一個遊戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的週期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入『耕耘期』的陣痛。當時,從資金流動的觀點來看,他們幾乎一無所有。

最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,『我們非常幸運』,『幸運就在我們旁邊』。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠『幸運』是不可能的。當年,玻璃渣創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司名稱,根本沒人知道『Synapse(神經鍵)』是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,玻璃渣今天可能就是一家名為『Ogre Studios』的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典裏查到『Blizzard(暴雪)』這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
創業當年Mike Morhaim有財務困難向祖母借錢的借據

時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對玻璃渣產生了極大興趣,提出收購的意向,玻璃渣經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但玻璃渣的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑藉這一權利,玻璃渣才成長為今日享譽全球的『遊戲帝國』。

1996年,玻璃渣一舉收購了禿鷲遊戲(Condor)公司,此後的時間,禿鷲遊戲一直在為暴雪開發暗黑破壞神,禿鷲團隊後來陸續開發了遊戲大作《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神》及其資料片《暗黑破壞神:毀滅之王》。如果說,玻璃渣被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購禿鷲遊戲公司則讓玻璃渣如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。

只賣權威產品
1995年,玻璃渣拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft 》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)在當時市場一片黯淡的情況下,《Warcraft II》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為玻璃渣第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜誌評為當年最佳多人連線遊戲,此後的三年時間裡一共賣出250萬套。《Warcraft II》讓玻璃渣成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。

在《Warcraft II》獲得巨大成功之後,玻璃渣向自己提出了新的更大的挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是玻璃渣由此確定的創建品牌的重大戰略。

接下來,玻璃渣如果繼續開發《Warcraft III》,也許是最省工最安穩的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻遊戲的構想,推出了更加成功的《Starcraft(星海爭霸)玻璃渣的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。(感覺台灣遊戲公司的自製線上遊戲大都在炒名牌,而且還是重複炒,三國、金庸、武俠、奇幻,最近又流行可愛)名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是讓人覺得眼熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
 

無限延伸的『戰網』 
1997年,玻璃渣專設了線上伺服器『Battle.net』,並將其命名為『戰網』。『戰網』的出現,是玻璃渣對網路時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星海爭霸)風靡全球,『戰網』也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,玻璃渣第一次在『戰網』舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路遊戲大戰。

有了『戰網』以後,《Starcraft(星海爭霸)吸引力陡增,全球各地的玩家連線對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。玻璃渣『戰網』雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的玻璃渣遊戲,才能進入『戰網』爭霸。2000年,玻璃渣在全球擁有1300萬用戶,『戰網』的註冊用戶已達750萬,日均12萬人線上。據此推算玻璃渣的收入十分可觀。為配合新產品的推出,玻璃渣進一步加強反盜版功能,對『戰網』上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版遊戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為玻璃渣帶來滾滾財源。


Blizzard Entertainment - 行銷策略
1、行銷理念
玻璃渣的在行銷方面的成功首先來源於行銷理念的成功。幾乎所有的企業都希望偉大,不朽,所有的企業都希望有卓越的產品,但是當現實的盈利需要和行銷理念相衝突的時候,被放棄的往往是行銷理念。從這個意義上而言,堅定的行銷理念對於一個企業是相當的重要的。玻璃渣的行銷理念是『好玩』。這是遊戲公司所必須要追求的一種境界,而玻璃渣恰恰是圍繞著消費者的這種需求,真實而創造性的詮釋這好玩這樣的理念。

好玩具體到產品當中,有四個層面的意義:
A、故事要好,情節要吸引人。這是遊戲背景設置方面要解決的問題。光暗黑破壞神的遊戲背景資料,就像一本非常精彩的小說,涵蓋了幾乎歐洲所有的中世紀的神話傳說,我估計有很多人包括中國的很多玩家是玩了暗黑之後才開始對歐洲中世紀的歷史發生興趣的。而同名的電影據說也在緊鑼密鼓的籌備之中。

B、遊戲要平衡。所謂平衡是指,遊戲既不能過於簡單,又不能太複雜,不能有太多的捷徑可以走,要保證對抗中的平衡和持續。玻璃渣的遊戲都保證了良好的平衡性。

C、遊戲要耐玩。遊戲中要有值得鑽研的東西,而不是玩過之後就味同嚼蠟,不想再玩。耐玩是玻璃渣產品的一貫風格,玩三個月仍然只是入門階段,一個遊戲玩上幾年是非常普遍的情況。

D、要具備連線的功能。玩家中流傳:與天鬥樂趣有限,與人鬥樂趣無窮。而玻璃渣首開免費的戰網之先河,同時將網路競技帶入到遊戲之中,更是加大了遊戲的樂趣。

要貫徹這樣的行銷理念,絕對不是一件容易的事情。從玻璃渣早期的創業經歷來看,我們就能感受到堅持的困難。一旦渡過了最艱難的日子,迎接玻璃渣的就是持續的成功和不斷的輝煌。

2、精品策略。
精品策略是玻璃渣成功的基礎,是行銷理念的堅定的延伸。可能很多企業都崇尚精品策略,但是並非所有的企業都能夠貫徹、執行精品策略。精品恰恰是玻璃渣持之以恆的追求。因為追求精品,玻璃渣的產量很低,基本上是三年磨一劍;因為追求精品,玻璃渣的團隊規模也不大,而團隊的任務也相對聚焦;因為追求精品,玻璃渣的作品幾乎沒有一個是如期上市的。正是因為對精品的追求,讓玻璃渣的品牌越來越亮,成為遊戲行業中的抗鼎者。眾多的精品,如魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界,都為玻璃渣帶來了豐厚的利潤以及巨大的聲譽。玻璃渣的堅持得到了超乎想像的豐厚的回報。

執行精品策略要能耐得住寂寞,要抵制得了誘惑。太多的企業一個產品成功的時候,過於心急的推出更多的新產品,而新產品失敗之後又迫不及待的再次推出新產品。這些缺乏魅力的產品除了短期的增加銷售數字之外,對於企業的長遠發展和企業的品牌累積沒有更多的幫助。

3、競爭策略。
誠實而開放的競爭策略,是玻璃渣關注消費者的集中體現,是精品策略的有效配套。在競爭中,競爭成員往往更關注的是對手在做什麼,更關注自己針對對手的舉動需要做哪些應對或者針對性的動作,而恰恰忘記了一件事情,通過競爭對手研究消費者,研究消費者的需求。我們往往看到哪個企業做了哪些動作,做成了哪個產品或者哪個活動,然後是模仿、跟隨、複製、抄襲,卻真正的忽視了對於成功原因的探究。

當玻璃渣的遊戲設計人員休息的時候,玩的是競爭對手的產品《Counter Strike》(CS)。競爭不僅僅意味著對抗,同樣也意味著相互學習,共同發展,意味不同的理念之間的碰撞和再生。玻璃渣將更多的精力關注到消費者(遊戲玩家)深層次的需求,而不僅僅是和競爭對手比拼看誰的產品先上市。因為專注,玻璃渣每每看似姍姍來遲的產品卻切切實實的衝擊了過去的龍頭企業,比如西屋(以沙丘魔堡和紅色警戒而聞名的遊戲公司),成為笑到最後的贏家。


 Blizzard Entertainment - 人力資源理念
1.不愛玩遊戲的不要,用意在引導每一個員工深入瞭解遊戲
在遊戲業,玻璃渣員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象(引用資料維基百科有詳細整理)。但與眾不同的是,玻璃渣不像其他企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於玻璃渣為榮,而玻璃渣選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並且精通遊戲,玻璃渣的職員個個都是遊戲玩家,遊戲工程師們午休時都在玩競爭對手sierra公司的《反恐精英》。

這種現象在其他遊戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩遊戲。玻璃渣的用意在於引導每一個雇員深入瞭解遊戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎能力。根據這一原則,應聘玻璃渣的人光靠死記硬背遊戲知識,是無法蒙混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。

除了對遊戲的熱情和忠誠,玻璃渣也很注重員工的技術素質,玻璃渣美術設計人員的最低學歷都是博士。在玻璃渣,很多有經驗和技術的遊戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鈎。

2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神
1997年製作《Starcraft(星海爭霸)時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模組的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司電腦部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了星海爭霸的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:『為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的遊戲工作?』 這種忘我工作的精神體現在玻璃渣的每一位員工身上,玻璃渣人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:『除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發遊戲。』在玻璃渣員工的眼裏,遊戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。

3.適度的擴張戰略
2000年,玻璃渣漸漸發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並重的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。

但邁克莫懷米坦言,玻璃渣面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的人才。他說,『我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲品質的前提下,玻璃渣最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。』(不過,2011年的玻璃渣在全球大約有1600名員工)

10年來,玻璃渣經歷過兩次併購,一次被他人收購,再一次收購他人(後來還有一次,2007年底法國母公司以88億美金併購美國視動Activision遊戲公司,成立遊戲發行公司Blizzard Activision),此外沒有更大的擴張舉動。但是,玻璃渣一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於『能量守恆』的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。玻璃渣不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的『度』上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,玻璃渣同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是玻璃渣的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不得每月推出一部新遊戲,一窩蜂爭搶市場佔有率的同時,玻璃渣則憑藉對玩家的深入瞭解,對品質的不斷追求,對遊戲的持續創新,構成了玻璃渣獨樹一幟的成功因素。玻璃渣的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款遊戲的銷量都突破了『白金水準』(單一遊戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二流遊戲。三年磨一劍的精品戰略,是玻璃渣公司成功的關鍵所在。


Blizzard Entertainment -
企業文化
獨特的企業必然有獨特的企業文化。玻璃渣的企業文化充滿了遊戲的味道,和玻璃渣的作品一樣值得人回味。行銷也好、管理也好都起源於對於企業價值的終極思考。玻璃渣的ㄙ位創始人的終極思考就是:做好玩的遊戲,圍繞著這樣的目的,他們組織了優秀的團隊,開發了優秀的作品,收購了優秀的企業。他們將好玩納入到整個企業的血液之中,即使在最艱苦的時刻,仍然沒有忘記他們的初衷;即使在最輝煌的時刻,他們還是沒有忘記他們的初衷。無論玻璃渣的未來怎樣,玻璃渣截至今日的成就已足以載入遊戲的史冊之中。

熱忱
熱忱的創業者,組織了熱忱的團隊,以滿腔的熱忱創造著偉大的產品。這種熱忱已經不是單純用經濟因素可以分析和解釋的了。對於員工而言,敬業已經是非常難得的境界了,而熱忱更是企業無法對員工奢求的境界。玻璃渣做到了,玻璃渣的員工是幸福的,因為這樣的一段熱忱的經歷足以讓他們在以後的歲月中有慢慢回味的素材,曾經的熱忱足以讓他們無愧於工作這兩個字。

從來沒有過熱忱的工作經歷的員工是悲哀的,那種工作經歷代表了一種忘我,一種自動自發,一種投入,一種熱情,一種自我激勵與自我滿足;從來沒有讓員工充滿過熱忱的企業是悲哀的,因為這樣的企業缺乏感召力讓員工激蕩出最大的能量,這樣的企業不可能有更高的管理效率。

低調
在全球遊戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星海爭霸)的極少,不知道玻璃渣創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,玻璃渣始終不願借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到遊戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對玻璃渣的良好印象,一個很簡單的原因是,在玻璃渣員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是幹什麼的(對照最近蘋果CEO賈伯斯辭去執行長職位,蘋果股價當天就重挫5.1%,公司市值瞬間蒸發177億美元)『我們熱愛遊戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在遊戲產品上!』從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓玻璃渣創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在玻璃渣,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,玻璃渣人的全部精力只專注於自己的事業。


Blizzard現任總裁兼首席執行長 Michael Morhaime (左)和執行副總裁 Frank Pearce(右)

爭議
發售延期
暴雪娛樂除了產品評價高之外,還有另一個經常被人提起的特徵:發售延期。其發佈產品幾乎都出現過延期甚至是數度延期。《暗黑破壞神》曾計畫19961130日發售,但是最終延期至19971月,此後欲1997年上市的《星海爭霸》延至1998年,欲199912月上市的《暗黑破壞神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔獸爭霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年聖誕節上市的《魔獸世界》延至2004年初,《魔獸世界》海外版本和修正補丁也多次延期。多次且大量的延期招致大量玩家的不滿,乃至《暗黑破壞神III》和《星海爭霸II》公佈後,大量玩家認為這兩部作品絕對會再次出現發售延期的事情。

邁克·莫懷米曾回應:反覆的潤色階段是使我們的遊戲與眾不同的原因,最後10%的潤色實際上就是一個好遊戲和一個差遊戲之間的差別。《星海爭霸》在先前公佈時基本上是基於《魔獸爭霸II》的代碼進行開發,而在延期後數月出現的高完成度Demo版則完全不同,被認為是在延期期間進行了幾乎是推倒重來的修改,故此部分玩家之間認為暴雪娛樂雖然發售延期,但是基本上是為了使產品精益求精而進行的作業,對此雖然不滿,但是可以理解。

戰網
戰網是為其遊戲《暗黑破壞神》,《星海爭霸》,《星海爭霸:怒火燎原》,《暗黑破壞神II》,《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》,《魔獸爭霸III》戰網版本,《魔獸爭霸Ⅲ》和《魔獸爭霸III:寒冰霸權》開發的在線遊戲服務。他於19971月份與《暗黑破壞神》一同發佈,它發揮著在網際網路上遊戲的功能,以合作和玩家對玩家的遊戲,遊戲匹配系統,在線聊天以及其他在線應用方式為特色。戰網免費,只需要網際網路連接和必要的帳號註冊。

一群遊戲玩家使用逆向工程破解了戰網和暴雪遊戲使用的網路協議,並且發佈了面戰網模擬軟體包,稱為Bnetd。使用Bnetd,玩家將不再需要登錄官方戰網服務器來玩暴雪遊戲。

20021月,暴雪律師威脅要對Bnetd的開發者將依據《數字千禧年版權法案》採取法律行動。暴雪遊戲就是被設計成只能在暴雪控制的服務器上執行的,戰網服務器將包括CD-key的檢查,這也意味著避免的軟體盜版。
儘管Bnetd的開發者提議將暴雪的CD-key整合進Bnetd,暴雪還是宣佈這種軟體包的廣泛傳播將促進盜版,並進一步要求依據《數字千禧年版權法案》停止Bnetd項目。因為這個案例是《數字千禧年版權法案》的第一個主要檢驗的案例,在這個問題的協商(而非法律判決)正在進行之時,電子邊界基金會也捲入其中。協商失敗,然而暴雪贏得官司的全部要求:被告被判決違反了《星際爭霸最終用戶許可協議》和《戰網使用條款》。該判決被上訴到聯邦上訴法院第八巡迴審判庭,200591日,其裁決結果也是維持對暴雪和威望迪有利的原判。
我也好想要公司有一個圖書館,最好是每個人有自己的書櫃,大家還可以互相借書
玻璃渣總部照片4

1艾倫·阿德汗(Allen Adham),埃及裔美國人,玻璃渣的創辦人之一,玻璃渣早期遊戲與魔獸爭霸、星海爭霸和魔獸世界的首席設計師,2004年離開玻璃渣創立名為Tenfold Capital Partners的定量對沖基金,至今仍然擔任玻璃渣的顧問。

資料來源:
互動百科

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