電影動畫合成特效的魅力 |
豆油瓶工作室
講者 導演暨創辦人 蕭弘林
簡介
05年創立,成員七人為崑山大學的同班同學,至今自製了九部原創動畫短片,最初在研究所時期以短片輔導金100萬元開啟公司營運,公司名稱「豆油瓶」就是第一部自製動畫短片的片名。目前公司投入原創與接案的比例為7:3,所以算是以原創開發為主的小型工作室。
公司展望
因為南部物價低廉,開銷小,成員在學校亦有兼教職,故公司能收支平衡。之後產品型態將逐漸轉變,因動畫短片較難有商業市場,未來將會朝開發影集或長片發展。
營運模式
工作室成員每個人都各有專長,有人擅長建模貼圖,有人擅長動畫合成,講者本身則擅長場景設定與貼圖繪製,不過原創部分採輪流拋點子,點子中選者擔任導演的創作模式。像是長達13分鐘的餓男專賣電,就由3-5人參與製作,半年完成。
我的感想
對於《餓男專賣電》,我的第一個想法就是「勇氣可嘉」,真的要寫什麼感想的話,可能就會偏離分享心得的焦點哩。所以我在聽講座時都把注意力放在蕭大哥如何經營工作室的分享上,雖說作品的品質還有很大很大的努力空間,不過還是不得不佩服他們的勇氣與堅持台灣原創的毅力。
台北影業
講者 資深特效師 黃竣詳 Shawn
主要是分享國片「球來就打」的製作心得,首先,說明了VFX其實不必分什麼2D、3D,最早的特效就是用縮小的模型模擬出大場景的視覺效果,只是現在把這個部分用電腦來完成,也就是所謂的CG VFX。
Pre-Production 前製
•分析劇本。通常台灣導演不會管特效,甚至是特效指導自己可能都搞不清楚,只有讀本才會知道哪裡需要用到特效,最好能有storyboard,有畫面會比文字腳本更好。
•利用3D將特效內容做成Pre-viz。
•堪景。堪景非常重要,不能只是走馬看花而已,像是台中洲際球場的堪景,不但要到了很詳細的建築平面施工圖,還量測了所有的建模需要的物件尺寸,小從看台座椅厚度,大至梁柱寬高,還拍攝了很大量的貼圖素材,像是牆壁的材質、草地、各種標誌。
•Sketch速寫的手繪能力非常重要,是與人溝通的基本能力。
•不要太相信客戶說的話,要儘可能的搜集你該搜集的素材,這樣之後製作起來才會更有彈性。
Filming 拍攝
•側錄拍攝現場,未來後製時方便作為還原現場狀況的參考。
•HDRI全景圖的拍攝。
•要記錄所有的鏡頭數據。
•Lens distortion的拍攝校正,因為現實中不同的拍攝鏡頭會對影像產生不同程度的扭曲,但是CG環境中的camera並沒有這個問題,所以合成上要做影像校正的動作。
Post-Producting 後製
•將特效鏡頭按照使用CG的程度分類,Full CG、70% CG、50% CG,Full CG在電影特效中是最單純也是最容易的鏡頭種類,因為所有東西都在電腦中建造,可調性最高。
•場景過大時,可以依街道做場景切割,像是州際棒球場和周邊城市場景,平時就切割成4個檔案,要render時才合在一起。
•等到剪接Final時再開始做特效,免的做白工,因為十分鐘的影片可能只用個幾秒鐘,通通都做的話很划不來,但是可以預先做規劃,製作素材,像是《球來就打》的案子中,我們在剪接出來前就先做好洲際棒球場的3D模型,之後若有需要就可以直接使用。
•用Nuke進行Lens distortion的修正。
Crowd Effect 群眾運動
•沒有使用像是massive這樣的外掛,而是花了一整天取得所需的Mo-cap資訊,然後搭配Motion Builder擷取並組合出需要的部分,最後在maya中用particle instancer把人一個個種上去。
•意外。原本只有看台上的人群需要特效添加,而靠近鏡頭則使用真人拍攝,結果拍攝當天到現場才發現一個臨演也沒有(太扯),變成所有的球場觀眾都必須用CG來製作完成。
•兩個月做了將近150個不同的人物素材。
•基本觀念很重要,沒有real flow以前也能製作ocean,沒有massive當然也可以製作人群,重要的是基本功要紮實,外掛只是加快工作流程的工具而已。
Tracking 鏡頭追蹤
•公司原本的製程都是用SynthsEyes做Tracking,優點是很便宜,功能也很完整。
•球來就打還用了PFTrack來加快流程,因為PFTrack有reference image(網路只能查到一個功能叫image modeling,也許這裡應該是指能加入參考圖片的功能?)和geometry track兩個強大功能,尤其是在《球來就打》這個案子,因為球場的3D模型已經完成,可以直接用geometry track來做,得以省下許多camera tracking的寶貴時間。PFTrack的缺點是很貴,甚至比Maya、Max還貴。
Q&A
• 人不是用auto-roto的軟體去拆出,而是用人工一張張挖出來的。
我的感想
這一段感覺獲益良多,很詳細而且深入的解說,以及實務的經驗談,一直以來參加講座就是想聽到這樣的東西。黃大哥在分享時有時還會瞇起眼睛,或是突然歪著頭想事情,非常投入的樣子,讓人感到他確實為自己的工作成果以及團隊感到自豪,有種睥睨得意之感,也讓我瞭解到原來台灣還有這麼一支專業的電影特效團隊。
兔將 TWR
講者 CGI總監Sandra以及族繁不及備載的三位組長
Lighting使用V-ray
優點:
1. well - intergrated with maya
2. shader control & SSS
3. Render elements
4. Generally good results
5. proxy for heavy geometry and cache object
6. render time subdivision
缺點:
1. render speed
2. GI flickering problem on transformation
純白場景其實很難表現
Asset
聽完沒有感想,印象就是很耐操的部門,原始的小女孩設計稿更像外星人(兩顆黑黑的眼珠讓我想到被病毒感染的人類殭屍)
Ani
- 有做Pre-viz,設計出camera的位置與動作,並加上角色走位
- 有做Facial animation test,測試角色表情的收放幅度
VFX
- 大都使用Houdini做特效
- 為了可以在物件表面自動貼膠帶,利用Maya中的nCloth開發了一個簡單的Mel script
我的感想
非常夠意思的一次來了四位講者,包括CGI總監Sandra以及Assets部門(Model + Texture)、Ani部門、VFX部門的組長都有出席,分別分享了他們在原創短片Hatching中的製作心得,最後還台灣首映了原創短片Hatching,光這短短的三分鐘就已經值回票價。故事比我預期中的好,算是中規中矩,最後再上一個小小的爆點,入圍Siggraph 2012可謂實至名歸。
只是角色尤其是母親的情感轉折似乎沒有交代得很清楚,還有就是在家具上貼膠帶的橋段(還獨獨漏了兩扇窗戶!?),視覺風格很棒可是意義連結上似乎有點斷裂(像是家裡被法院查封),要傳達過度保護孩子的意涵,或許在母親在自己的透明肚子上貼膠帶阻絕外界干擾會更好,意義上也更為明確強烈。影片中也沒有看到他們自製的Hair工具「Big Cat」強大之處,有點可惜。不過,能看到首映真的是太棒啦!祝 Hatching繼續在各個影展過關斬將!兔將繼續秉持對高品質動畫的堅持與方向!
只是角色尤其是母親的情感轉折似乎沒有交代得很清楚,還有就是在家具上貼膠帶的橋段(還獨獨漏了兩扇窗戶!?),視覺風格很棒可是意義連結上似乎有點斷裂(像是家裡被法院查封),要傳達過度保護孩子的意涵,或許在母親在自己的透明肚子上貼膠帶阻絕外界干擾會更好,意義上也更為明確強烈。影片中也沒有看到他們自製的Hair工具「Big Cat」強大之處,有點可惜。不過,能看到首映真的是太棒啦!祝 Hatching繼續在各個影展過關斬將!兔將繼續秉持對高品質動畫的堅持與方向!
整體來說很棒的講座,長了不少知識,喝了好喝的紅茶,還巧遇好友卡拉。可惜時間辦在禮拜五的下午(正好是一週工作的收尾階段),一般動畫的業界基層朋友應該不大可能出席吧,除非是剛有好排到假。好在我現在是自由身,沒有太多考慮就去啦!不過看來仍有很多有熱情的人,一樓幾乎坐滿,我坐在旁邊的角落,用力抄著筆記。會後跟卡拉一哈拉就聊到晚上六七點,果然只要是遇到有興趣的話題,我的話夾子就很難停下來。
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