同步更新檔案對於動畫作業來說可是超級重要的一件大事,公司內部往往有區域網路和伺服器提供存取,非常方便。但是,假如是四散各地的創作者要合作,那又該怎麼辦呢?
很高興我們生得逢時,現在有許多免費的雲端硬碟服務可以選擇,將各種資料存放在網路上又同時更新到你的電腦硬碟裡,不但方便作業也省去很多溝通成本,像是最近很夯的google雲端硬碟或dropbox就是很好的選擇。
也因為有個機會和幾位很有才華的創作者合作的關係,發現了google雲端硬碟使用上的一個小問題:為什麼有時候你開了google共享的文件或資料夾,資料卻沒有同步到對方電腦的google雲端硬碟裡呢?
2012年12月29日 星期六
2012年12月18日 星期二
Maya Animation Workflow 動畫工作流程
2012年11月28日 星期三
2012年8月29日 星期三
20120824 映CG講堂筆記 八月份(上) -名將列傳
2012年8月22日 星期三
如何解決 CMOS攝影機所產生的Jello Effect
感光元件特性的關係,一般CMOS攝影機成像原理是逐行掃描(Rolling Shutter ),可以把快門想像成鐵捲門的形式,從上至下逐行曝光來紀錄影像,而不是在某個時間點做全局曝光(Global Shutter) 。但是當CMOS攝影機快速移動時,就會產生時間差的問題,左上方圖點和右下方圖點的時間差,導致影像上會產生對角線式的傾斜變形 ,fps愈低則愈明顯,這種現象又稱為果凍(Jello Effect)。
2012年7月9日 星期一
2012年7月2日 星期一
Emma Coats在 Pixar學到的 22條故事法則
22 #storybasics I’ve picked up in my time at Pixar
我在Pixar學到的22條故事法則
Here they are, a mix of things learned from directors & coworkers at Pixar, listening to writers & directors talk about their craft, and via trial and error in the making of my own films.
以下是我從Pixar的導演和同事身上,以及聆聽編劇講故事,和自己創作過程中所學到的心得整理。
(譯註:括號中的文字為譯者補充,未必作者原意,有錯誤煩請指正,謝謝。)
2012年6月14日 星期四
Wes Ball 的 RUIN
Wes Ball from OddBall Animation has completed the RUIN project, a stereo short he has been working on for six months. A graduate of Florida State film school, Ball has had a solid background of live action. In fact, his final year thesis film ended up being his first animated film, in fact the school’s first animated film project.
來自OddBall Animation的Wes Ball剛完成一部立體短片RUIN,花了六個月的製作時間。Ball畢業於美國佛羅里達電影學院,擁有很紮實的實拍電影背景,有趣的是他畢業時完成的是一部動畫影片,事實上也是該學院的第一部動畫作品。
2012年6月7日 星期四
Maya透過FBX到Unity的工作流程
FBX本來是一套叫filmbox的軟體所使用的特殊格式,擁有很好的跨平台特性,後來被自動桌子買下之後,filmbox改稱Motionbuilder,專門用來製作動作資訊,尤其在配合mocap系統方面特別出色。
由於現今大多數主流的3D軟體幾乎都被納入自動桌子底下,因此 FBX 的跨平台整合性能就跟著水漲船高,功能也愈來愈完善,搭配上跨平台也很強的遊戲引擎Unity,讓3D工作者得以藉著這種格式交換進行不同領域間製作流程上的無縫整合。這篇文章就是要分享我在製作Kinect遊戲-刺槍術時將Maya的animation透過FBX導入Unity的工作心得。
由於現今大多數主流的3D軟體幾乎都被納入自動桌子底下,因此 FBX 的跨平台整合性能就跟著水漲船高,功能也愈來愈完善,搭配上跨平台也很強的遊戲引擎Unity,讓3D工作者得以藉著這種格式交換進行不同領域間製作流程上的無縫整合。這篇文章就是要分享我在製作Kinect遊戲-刺槍術時將Maya的animation透過FBX導入Unity的工作心得。
2012年4月25日 星期三
Animation Quality-vs-Quantity - Intent
In the last post I spoke about achieving quality in our work. We separated the idea of a “quality” animation into two main things – great movement & technique (arcs, spacing, timing, rhythm, etc), and great acting. Through an exercise with sticky notes, I broke acting up into two areas – character and intent.
上一篇文章我提到如何在工作時保持品質,「品質」在動畫上主要包括兩件事:好的動作(spacing、timing、弧線、節奏等等)和好的表演,先不論動作的技術層面,延續上一篇的便利貼方類法,我將表演也分出兩塊,角色(character)和目的(intent)。
上一篇文章我提到如何在工作時保持品質,「品質」在動畫上主要包括兩件事:好的動作(spacing、timing、弧線、節奏等等)和好的表演,先不論動作的技術層面,延續上一篇的便利貼方類法,我將表演也分出兩塊,角色(character)和目的(intent)。
2012年3月29日 星期四
Animation Quality-vs-Quantity -learning-to-focus
In my previous post I talked a little about the challenge we all face when trying to decide whether to spend our energy on quantity of animation or quality. The conventional wisdom says that you can’t have both. Given a set time period, you can either get a few shots great, or a great number of shots good.I mentioned a few techniques I used once I became a supervising animator to help me focus and get more quality animation done in a shorter amount of time. I wanted to get a little bit more into the details of this technique.
在上篇文章中我提到一些關於在製作動畫時該注重品質還是數量上的難題,傳統經驗告訴我們:魚與熊掌不可兼得。在一定時間內,你要不是把少量的shot做得超好,不然就是把很多的shot做得普普通通。然後我提到了一些小秘訣,幫助我作為動畫總監時集中焦點,在短時間內完成更多品質好的動畫,我想要更深入分享這些小秘訣。
2012年3月24日 星期六
20120323 映CG講堂筆記 三月份
2012年3月21日 星期三
淺談 Maya PSD - Pose Space Deformation
何謂Pose Space deformation(PSD)?
按照字面上來解釋,就是可以針對不同pose產生不同deformation(形變)變化的技術。更簡單來說,就是修正你希望的形變與joint產生的形變之間的落差。
2012年3月8日 星期四
Interview with Josh Carey -職涯篇-
Today we have Rigger Josh Carey! Can you tell us a little bit about your career and how you got started?
今天我們很榮幸能專訪Rigger Josh Carey!可以跟我們談一下你的職涯經歷嗎?你是怎麼開始這一切的?
2012年2月28日 星期二
Interview with Josh Carey -專案篇-

感謝Way推薦給我資深Rigger Josh Carey的專訪文章,後來間接又找到作者另一篇專訪,由於篇幅很長,但是內容又都很豐富,所以我就擅自把它主題式的拆成兩篇:一篇是關於短片Looney Tunes - Coyote Falls的訪談內容,另一篇是談Josh Carey個人職涯與展望。由於這支短片是華納公司第一次把它的經典卡通由2D轉為3D的嘗試,有其重要意義,撇開成本、故事、編導來看,我覺得技術方面是非常成功的,後來片子也得到了第38屆安妮獎的提名。主要角色是逼逼鳥RoadRunner和大野狼Coyote,先來回顧一下正片吧!
2012年2月7日 星期二
在Maya中隱藏我想要隱藏的Joints
為了方便Animator選取
想把Joint隱藏起來,但是底下還有其他子物體,像是Model或controller...等不該被隱藏的東西,這時該怎麼辦?
2012年1月30日 星期一
Marking Menu - 在Maya中用右鍵自定義菜單
| Maya裡很方便的個人化工具 |
講師:Pratik Gulati
軟體:Autodesk Maya
難度:初學者
預估時間:5 分鐘
教學檔案:無
教學目的:maya的marking menu非常方便,可以使用滑鼠右鍵自定義菜單,系統預設功能未必符合個人習慣,學習製作專屬自己的marking menu,個人化Maya環境,加快你的工作流程!
文章來源出處
2012年1月1日 星期日
【AM T&T 】Taking Control of your Animation
讓你的動畫在掌控之中
Here’s a question that I get quite a bit in my classes: Why does my animation look bad when I take it out of stepped mode into splines for polishing?
我常常會在我的課堂上遇到學生問一個問題:為什麼我的動畫在設定關鍵張階段(stepped mode)看起來還不賴,可是到曲線潤飾(splines for polishing)階段會看起來就變差了?
2011年10月5日 星期三
迪士尼動畫師Andreas Deja談動畫裡的視覺焦點
迪士尼最厲害的動畫師知道該如何組織手上角色,讓他們很容易在螢幕上被辨識與閱讀,讓觀眾很清楚知道每個角色的個性與特色。因此,所有畫面上的線條都強調著一個主要想法:畫面的節奏變化將會引導觀眾的眼睛去看他們該看的地方。這其實很不容易。
2011年9月23日 星期五
【AM T&T】夢工廠動畫師Mike Stern談他的工作流程 (下)
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After I am happy with my blocking, I usually
take one or more of these steps before moving into a first pass.
當我對自己的blocking成果感到滿意之後,我通常還會在真正過關前,再採取以下幾項步驟:
當我對自己的blocking成果感到滿意之後,我通常還會在真正過關前,再採取以下幾項步驟:
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