Q:當你只有一個螢幕,拿到工作檔案是雙螢幕,結果有些視窗一直看不到怎麼辦?
然後會顯示 Panel is torn off 這樣的警告訊息。
2016年10月25日 星期二
2014年3月7日 星期五
20140214 求婚
人們常說,女生是情感導向的生物,而男生是任務導向的生物,我個人是非常同意。
『結婚』對我來說是很不可思議的一件事情,是初老的象徵,是走出父母陰影的一個挑戰,是人生中最重要的承諾之一,就像要從浴缸跳進大海裡游泳一樣令人畏懼。
2013年12月22日 星期日
2013年11月28日 星期四
2013年11月11日 星期一
碎裂模擬軟體 Pulldownit 快速上手

Pulldownit 推倒它,簡稱pdi,是一個由西班牙Thinkinetic公司所開發的"碎裂運算"與"剛體模擬"的特效軟體,可以外掛在3ds max和Maya兩種主流3D平台上。Pulldownit是基於Vorono演算法產生碎裂,這項技術能在幾秒內對大量實體碎片做運算,讓使用者很快速的得到碎裂的動態結果。
2013年1月10日 星期四
Source Filmmaker 顛覆你我對動畫製作的想像
Machinima 機造電影,是machine(機械)和cinema(電影)的混成詞,意思就是運用遊戲引擎即時算圖(Realtime Rendering)的畫面作為素材所創作的影片,創作者往往是該遊戲的狂熱粉絲,這種創作方式到後來甚至蔚為風潮,有些遊戲公司還會舉辦影展與競賽,並雇用特定的創作者協助宣傳,像是在台灣以製作「魔獸世界」系列機造電影而聞名的團隊《<AFK> PL@YERS》就是很好的例子。
2012年12月29日 星期六
如何多人共用Google雲端硬碟
同步更新檔案對於動畫作業來說可是超級重要的一件大事,公司內部往往有區域網路和伺服器提供存取,非常方便。但是,假如是四散各地的創作者要合作,那又該怎麼辦呢?
很高興我們生得逢時,現在有許多免費的雲端硬碟服務可以選擇,將各種資料存放在網路上又同時更新到你的電腦硬碟裡,不但方便作業也省去很多溝通成本,像是最近很夯的google雲端硬碟或dropbox就是很好的選擇。
也因為有個機會和幾位很有才華的創作者合作的關係,發現了google雲端硬碟使用上的一個小問題:為什麼有時候你開了google共享的文件或資料夾,資料卻沒有同步到對方電腦的google雲端硬碟裡呢?
很高興我們生得逢時,現在有許多免費的雲端硬碟服務可以選擇,將各種資料存放在網路上又同時更新到你的電腦硬碟裡,不但方便作業也省去很多溝通成本,像是最近很夯的google雲端硬碟或dropbox就是很好的選擇。
也因為有個機會和幾位很有才華的創作者合作的關係,發現了google雲端硬碟使用上的一個小問題:為什麼有時候你開了google共享的文件或資料夾,資料卻沒有同步到對方電腦的google雲端硬碟裡呢?
2012年12月18日 星期二
Maya Animation Workflow 動畫工作流程
2012年11月28日 星期三
2012年8月29日 星期三
20120824 映CG講堂筆記 八月份(上) -名將列傳
2012年8月25日 星期六
Blog Title 誰非過客‧花是主人
| -誰非過客‧花是主人- |
典故:
這句話出自中國唯一的「墓誌銘」博物館「千唐志齋」提在館上的楹聯 ,作者便是收藏家兼館長 -張鈁先生。
千唐志齋位於洛陽新安縣鐵門鎮西北隅,是辛亥革命元老、第二屆全國政協委員張鈁先生所建,也是中國唯一的墓誌銘博物館。張鈁先生酷愛金石字畫,並廣泛徵集,在故宅花園「蟄廬」內建齋收藏,由王廣慶命名、章炳麟題額為「千唐志齋」。齋中鑲嵌墓誌、碑碣1419件,其中唐代墓誌1191件。內容涉及皇親國戚、相國太尉、郡王太守、尉丞參曹,以至處士墨客、佛僧道士、宮娥彩女等各階層人物,為研究唐代社會歷史提供了珍貴的資料,有證史、補史、糾史的作用,被史學界稱為“石刻唐書”。1997年晉升為中國全國重點文物保護單位。
2012年8月22日 星期三
如何解決 CMOS攝影機所產生的Jello Effect
感光元件特性的關係,一般CMOS攝影機成像原理是逐行掃描(Rolling Shutter ),可以把快門想像成鐵捲門的形式,從上至下逐行曝光來紀錄影像,而不是在某個時間點做全局曝光(Global Shutter) 。但是當CMOS攝影機快速移動時,就會產生時間差的問題,左上方圖點和右下方圖點的時間差,導致影像上會產生對角線式的傾斜變形 ,fps愈低則愈明顯,這種現象又稱為果凍(Jello Effect)。
2012年8月1日 星期三
2012年7月9日 星期一
2012年7月2日 星期一
Emma Coats在 Pixar學到的 22條故事法則
22 #storybasics I’ve picked up in my time at Pixar
我在Pixar學到的22條故事法則
Here they are, a mix of things learned from directors & coworkers at Pixar, listening to writers & directors talk about their craft, and via trial and error in the making of my own films.
以下是我從Pixar的導演和同事身上,以及聆聽編劇講故事,和自己創作過程中所學到的心得整理。
(譯註:括號中的文字為譯者補充,未必作者原意,有錯誤煩請指正,謝謝。)
2012年6月14日 星期四
Wes Ball 的 RUIN
Wes Ball from OddBall Animation has completed the RUIN project, a stereo short he has been working on for six months. A graduate of Florida State film school, Ball has had a solid background of live action. In fact, his final year thesis film ended up being his first animated film, in fact the school’s first animated film project.
來自OddBall Animation的Wes Ball剛完成一部立體短片RUIN,花了六個月的製作時間。Ball畢業於美國佛羅里達電影學院,擁有很紮實的實拍電影背景,有趣的是他畢業時完成的是一部動畫影片,事實上也是該學院的第一部動畫作品。
2012年6月7日 星期四
Maya透過FBX到Unity的工作流程
FBX本來是一套叫filmbox的軟體所使用的特殊格式,擁有很好的跨平台特性,後來被自動桌子買下之後,filmbox改稱Motionbuilder,專門用來製作動作資訊,尤其在配合mocap系統方面特別出色。
由於現今大多數主流的3D軟體幾乎都被納入自動桌子底下,因此 FBX 的跨平台整合性能就跟著水漲船高,功能也愈來愈完善,搭配上跨平台也很強的遊戲引擎Unity,讓3D工作者得以藉著這種格式交換進行不同領域間製作流程上的無縫整合。這篇文章就是要分享我在製作Kinect遊戲-刺槍術時將Maya的animation透過FBX導入Unity的工作心得。
由於現今大多數主流的3D軟體幾乎都被納入自動桌子底下,因此 FBX 的跨平台整合性能就跟著水漲船高,功能也愈來愈完善,搭配上跨平台也很強的遊戲引擎Unity,讓3D工作者得以藉著這種格式交換進行不同領域間製作流程上的無縫整合。這篇文章就是要分享我在製作Kinect遊戲-刺槍術時將Maya的animation透過FBX導入Unity的工作心得。
2012年5月29日 星期二
淺談Maya Smooth
| 3D電腦動畫原理 Michael O'Rourke著 (P.213) |
所謂「Smooth」本來是一種數學的演算法:無限的將一條多邊曲線分割會產生一條所謂的「極限曲線」(Limit Curve),推導到三個象限,就是將多邊形表面進行無限多次的次分割表面(subdivision surfaces)也會產生所謂的「極限表面」,從效果來看,就是可以讓比較粗糙、面數比較少的3D模型,根據它本來的佈線,自動細分出更多的面,並讓模型呈現出更為滑順、較為「好看」的狀態,可以讓CG工作者在更短時間內得到更好的效果。
2012年4月25日 星期三
Animation Quality-vs-Quantity - Intent
In the last post I spoke about achieving quality in our work. We separated the idea of a “quality” animation into two main things – great movement & technique (arcs, spacing, timing, rhythm, etc), and great acting. Through an exercise with sticky notes, I broke acting up into two areas – character and intent.
上一篇文章我提到如何在工作時保持品質,「品質」在動畫上主要包括兩件事:好的動作(spacing、timing、弧線、節奏等等)和好的表演,先不論動作的技術層面,延續上一篇的便利貼方類法,我將表演也分出兩塊,角色(character)和目的(intent)。
上一篇文章我提到如何在工作時保持品質,「品質」在動畫上主要包括兩件事:好的動作(spacing、timing、弧線、節奏等等)和好的表演,先不論動作的技術層面,延續上一篇的便利貼方類法,我將表演也分出兩塊,角色(character)和目的(intent)。
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